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“网瘾”低龄化愈发严重,经常刷短视频、玩网游会造成脑损伤

近年来,伴随着互联网的高速发展,互联网已渗透到社会的方方面面。但网络是把双刃剑,网络世界既光鲜亮丽,也陷阱丛生。用得好,可以让我们更快捷地获取知识;用得不好,则会让人沉迷、无法自拔。

2021年2月发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,互联网普及率达70.4%,高于全球平均水平。网络治理问题显得越加迫切。

2021年6月1日新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,其中增设了“网络保护”专章,对网络环境管理、网络沉迷防治、网络欺凌及侵害的预防和应对等作出全面规范。2021年7月20日发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。

2020年,我国未成年网民达到1.83亿人。超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且呈逐年上升趋势,随着数字时代发展,孩子们首次触网的年龄越来越小。如何让孩子不沉迷于网络,如何为未成年人营造健康向上的网络环境和成长氛围,让每一个孩子都能身心健康地快乐成长,是社会、学校、家庭共同的责任。

网络成瘾会造成脑损伤

王湘蓉:各位老师是网络成瘾研究领域的专家,请问目前全国儿童青少年网络成瘾的现状如何?

张锦涛:青少年网络成瘾问题20世纪末已经出现,现在移动互联网时代,手机成为主要的上网工具,网瘾也越来越严重,出现了特别明显的低龄化趋势,10岁以下的孩子,对手机上网表现出严重的依赖甚至成瘾的情况也越来越普遍。

同时,儿童青少年用手机或电脑上网玩游戏等娱乐化的趋势非常明显。2018年暑假,我们做过一个全国中小学生网络使用调查,发现学生平均每天使用手机时长达3小时,1/4的学生每天玩手机时长达4小时以上。国际大型追踪研究报告显示:一天中玩手机、电脑的总时长达到2小时之上,消极情绪就会快速增加,心理健康水平、幸福感会显著下降。

王湘蓉:网络游戏会造成脑损伤吗?持续多长时间会造成脑损伤?损伤是否可逆?

张锦涛:目前学术界公认物质成瘾是一种复杂、慢性、反复发作性的脑疾病。物质成瘾的群体里,毒品劫持了大脑的奖赏系统,最核心的机制是多巴胺的分泌与回收是异常的,久而久之,会引发中脑多巴胺系统的功能和结构出现明显异常。人的中脑边缘多巴胺系统是大脑的“奖赏通路”,通过多巴胺兴奋此处的神经元,传递到脑的“奖赏中枢”使人感到愉悦。

行为成瘾也是借鉴物质成瘾领域的研究理论和研究范式。比较游戏过度使用者、游戏成瘾者和很少玩游戏的人,他们静息、看游戏时,或者做一些认知调控,比如按照指令做按键任务时大脑活动的反应与变化,发现他们的奖赏与认知调控系统有比较明显的差异,一年以上游戏成瘾者的奖赏与认知调控系统会表现出显著的功能上的损伤。从目前的数据和证据来看,大部分功能上的损伤是可逆的。如果能够从过度的游戏使用中恢复过来,保持良好的使用习惯,达到一定程度、一定时间的话,原先异化的功能损伤,大部分可以逆转回来,这是比较可喜的结果,给了我们一定的信心。

陶然:肯定有损伤,我们对儿童青少年的前额叶进行核磁扫描,并做了大量的研究。儿童青少年的大脑正处于高速发展时期,当孩子进行人际交往及其他复杂活动时,会使整个大脑前额叶处于兴奋状态。而玩游戏、看短视频,只是兴奋局部的一个区域,网络游戏成瘾者前额叶耗氧量比正常孩子少了8%~12%左右。也就是说长期玩游戏,只使用了其中一部分脑区。如果参与各种社会活动,整个前额叶都会参与,根据用进废退的理论,长期沉迷网络,脑细胞的代谢会受到影响。

谭淑平:我们做了一些有关神经可塑性的研究,表明大脑并不是一成不变的。为了适应环境,长期刷短视频、玩游戏,会使大脑为适应刷视频和玩游戏而发生某些功能的变化。有研究提示,在不过度使用的情况下,如每天1小时的游戏使用可能会对反应速度、注意力有部分提高,但如果过度使用,如每天3小时以上,可能导致我们的其他一些功能,比如抽象思维能力和逻辑记忆能力下降。

玩游戏使我们心情愉悦,但如果长期刷短视频、玩游戏,可能会使大脑对短视频和游戏产生特异性的反应增强,而对其他活动反应减弱,如运动技能、人际交往技能的下降。人大脑发育最晚的前额叶,其成熟需要不断地和人打交道,通过丰富的线下面对面人际交流能更好地促进青少年前额叶的发育。而线上的虚拟场景下的交流,只有声音和视频信息,没有体态、气味、眼神等非言语信息,在缺失这些信息的环境下,如长期处于线上游戏情景下,由于游戏或者短视频占用大量时间,社交基本靠线上进行的儿童青少年,理论上讲他们的社会交往能力,尤其是负责社交能力的前额叶的发育要慢一些。如果每天躺床上玩8小时游戏或短视频,坚持10年,其脑功能会受到持续损害,而功能的损害达到一定程度后就会引起结构的变化,即脑结构的损害,此时再想逆转,让其脑功能和脑结构回到正常状态,会非常困难。

张锦涛:我非常赞同两位老师的观点,我再做一些补充。根据大脑可塑性的理论及证据,网络成瘾会对大脑的功能、结构造成显著的影响。伦敦大学的神经学家马圭尔曾对伦敦出租车司机与公共汽车司机大脑结构上的特点进行对比,发现出租车司机大脑的海马体的体积明显增大,因为伦敦的街道错综复杂,出租车司机需要记忆25万条道路和城市的不规则布局,而公共汽车司机只需要记忆固定线路即可。

还有德国研究者曾招募了一些成年志愿者,让他们每天练习两手抛三球的杂耍,这是一个特别复杂的高强度手眼协调的任务,持续3个月训练后,受训者大脑与视觉、伸手和捕捉等运动有关的功能区域的灰质体积出现了明显增长。停止练习3个月后再测量,发现增加的灰质体积又缩小了一些。据此,如果长时间看抖音、玩游戏,一定会对大脑功能产生影响。另外还要考虑将大量的时间用到视频、游戏上,势必会丧失其他发展机会,也会对睡眠造成很大影响。

王湘蓉:如果孩子沉迷游戏会导致患抑郁症的风险吗?或者导致其他心理及行为障碍的风险?

谭淑平:目前这个问题没有定论,但是有这个倾向,重度游戏使用的孩子,可能会对除了游戏和短视频之外的其他事物兴趣明显下降,日常生活中的集体荣誉感、成就感、自我效能感下降。加之如果孩子在某个游戏和短视频里体验不到成就感,会使他们的情绪水平急剧下降,从而触发抑郁风险。此外,游戏程序里会有很多负面的社会信息,长期接受负面信息本身就是一种压力,特别是一些成绩不佳的重度游戏使用的孩子,对压力很敏感,加上重度游戏使用者遇到的社会环境通常是负面的,如父母、老师,甚至同龄人对其游戏行为的不认同,继而导致各种冲突,使其对生活、学习的感受更加负面,这是触发他们发生抑郁的重要社会心理因素,久而久之就有可能会导致抑郁。

游戏开发极尽人性弱点,不要让孩子孤身去抵抗

王湘蓉:短视频吸引人的原因是什么,为什么大家会乐此不疲地刷短视频?

刘勤学:无限滚屏,无穷无尽的信息让人应接不暇,这其实是基于心理学的“无底碗”实验。人们在吃饭时,暗中源源不尽地给他加饭加菜,他会无节制地吃。受到无底碗实验的启发,硅谷顶级软件产品设计师阿扎·拉斯金(Aza Raskin),设计发明了无限滚屏功能。不停地刷屏,获取大家无限的注意力。同时视频很短,要求制作者短时间内把所能激发的快乐情绪最大化。长时间去看短视频的无限滚屏功能,会使人获得快乐感的阈限越来越高。比如视频播放的倍速,很少有人用正常倍速,而是选用1.5倍、1.75倍,就是因为需要在更短时间内获得更大量的信息,我们的大脑已经习惯了这种模式,不但会影响整个情绪感知的过程,还会更深层地影响到奖赏系统,需要更大的刺激被奖励。如果孩子长时间看短视频,家长不进行监控,孩子会丧失对其他方面的感受能力。

王湘蓉:游戏开发者对孩子脑的奖赏机制非常了解,在整个游戏开发中是不是也有大量的心理专业人员参加?

张锦涛:游戏开发公司吸纳了大量的心理学工作者。比如短视频,手指一滑,就源源不断地给你推送信息,背后是基于海量的数据和一些人工智能算法,把你感兴趣的内容推荐给你。信息时代,接收的信息越丰富越好,这样才能更客观公正地来看待世界,而你接触到的永远是你感兴趣的内容,其他信息很难看到,如同蚕被困在蚕茧中,互联网原本是要消除信息差,但推荐系统却又加深了信息差。

直播对儿童青少年的价值观影响很大,调查显示,现在儿童青少年最向往的职业,50%以上是主播、网红,对整个社会的影响非常大。同时很多家长认为玩游戏是孩子自控力的问题,当然,从大脑发育的角度,直到青春期快结束时,孩子的自控力才能完全发展成熟。大量的心理学家、设计师,根据人性的弱点,对游戏做了很多吸引力的设置,孩子是无法抵抗的。单纯的指责批评只会把孩子推得更远,家长要跟孩子一起讨论,帮助孩子减少手机的使用。网络游戏不是一定不能碰,而是要控制时间,在1小时之内适度地玩。

谭淑平:游戏厂商在开发游戏时,会对人性有深刻洞察,游戏设计开发过程中,有很多心理学专业人士参与其中,他们对人性的弱点有非常深入的了解和研究。很多孩子在现实里找不到自尊,低自尊的孩子更容易在虚拟的网络世界里找到自我存在的价值。所以呼吁一些公共平台,对孩子进行严格的身份认证,玩游戏累计时间每天最多不能超过2小时,年龄小的孩子,如12岁以下的孩子不能超过1小时。

要知道,人性的弱点就是花最少的精力获得最大的快乐。现在孩子更愿意玩游戏、刷短视频,而不愿意去做体育运动,因为躺在沙发上,拿着手机就能获得足够的快乐,谁还愿意辛苦运动呢?你会发现,玩手机游戏和物质成瘾很相似,躺在那儿不需要努力,就能够获得足够的快乐。这也是网络游戏容易成瘾的原因,因为从快乐产生的角度讲,产出/投入比太高。新冠肺炎疫情期间,由于防控需要,学生只能在家上网课,很多孩子在这期间玩上了网络游戏,甚至成了重度游戏使用者。很多抑郁症的孩子也是重度游戏使用者,除了游戏之外,对其他事物提不起兴趣,可见游戏对人情绪的影响很大,不仅是对学业,对整个生活都带来了不良的后果。从游戏的类型来看,一部分是知识性游戏,需要使用策略和认知投入,其成瘾性没那么强。但另外一些游戏是纯娱乐型,需要不断通过打怪、过关升级,且是多人联网对战,这类游戏成瘾性极强,建议通过大规模调查,对游戏的成瘾性进行分级,明确限制各类游戏的年龄段,并严格执行,如未明确游戏成瘾分级,并予以成瘾警示者,禁止上线运营。

网络成瘾要早发现早治疗

王湘蓉:我们如何识别网络成瘾,如何诊断?

陶然:每天过度使用网络的时间达2—3小时,对学习成绩有一些影响,能进行正常的沟通交流,上网没有在生活中占据统治地位,人际交往有所减少,情绪上有变化,爱发脾气,但社会功能还没有明显受损。此阶段无需过度治疗,可以做一些心理干预。成瘾的判断是每天使用在4小时以上,除了吃饭、睡觉,就是上网打游戏,上网在日常生活中占据统治地位,已经对网络有了依赖性,离开网络会出现戒断反应,心烦气躁,社会功能受损,有一定的耐受性,上网时间越来越长。如今网络成瘾的趋势出现低龄化与高龄化两极分化,并且女孩子增多,女孩网瘾患者之前占10%,现在占到了30%。疫情期间最大的网瘾患者44岁,很多老年人也开始沉迷手机短视频。同时,抑郁症共病的也越来越多。

谭淑平:判断是否有网瘾的一项重要原则,就是看他的学业、社会交往有没有显著下降。世界卫生组织判断网络成瘾的标准提到,一是无法控制地玩游戏二是优先地位,除了游戏,对别的事情没兴趣;三是即使社会功能受到影响,依然继续玩游戏甚至延长游戏时间。如果出现上述几种表现,一定要及时发现及时治疗,不要等出现严重的冲动控制障碍和情绪问题,比如与家长发生严重冲突、甚至发生极端事件之后才去寻求医生的帮助。事实上,游戏成瘾没那么恐怖,只要认真对待完全能够治好。

王湘蓉:2018年初,世界卫生组织将游戏成瘾列入精神疾病范畴,在临床中网络成瘾是如何治疗的?

陶然:网络游戏成瘾早发现、早治疗是完全可以康复的,通过心理疏导、药物治疗综合干预,再加上孩子自身有强烈的救赎感,可以恢复到正常状态。单纯的游戏成瘾,如果没有共病,一般不用药,主要是心理治疗、个体治疗与团体治疗,采用“家医心教”模式,家庭、医生、心理学、教育共同努力,进行综合性干预。

谭淑平:临床中单纯因为网络游戏成瘾而没有其他并发疾病来治疗的比较少。网络游戏成瘾并发注意缺陷、多动症、冲动控制障碍、抑郁症等疾病相对比较常见。很多患者来医院就诊更多是因为其他问题来求助的。情绪问题、冲动控制障碍以及双相障碍等问题,一定要到精神专科医院接受治疗。治疗的基本原则是先治疗求治的主要问题,如情绪问题、行为问题,然后再治疗网络成瘾问题,网络游戏成瘾问题的治疗和其他物质成瘾类似。网络游戏成瘾对脑结构和脑功能的影响没有物质成瘾大,但对心理影响很大。

一般成瘾行为发生时,他的社会心理环境状况都不太好,比如孩子没有业余爱好,没有别的技能,在学校得不到尊重,学习不好、人际关系不佳、家庭关系紧张,在环境中接收的都是负面信息,所以遇到压力、挫折、情绪问题时,更容易用网络游戏的方式来缓解。所以要让孩子找到自我认同的技能,用其他的积极行为来替代网络游戏。

来医院就诊的孩子中,大多数合并有情绪问题和行为问题,不要拒绝治疗,如明确诊断中度以上抑郁症的,药物治疗是优先选择,同时要进行情绪和睡眠干预以及冲动行为的控制。在药物治疗基础上,辅以心理干预,如家庭干预,因为几乎每个孩子的成瘾都和家庭功能异常有关。

王湘蓉:网络成瘾进行干预之后,可能会有明显的改善,或者是已经恢复到以前的正常状态,后期有没有可能再次复发?

陶然:是有复发。如果父母不改变教育方式,孩子的认知能力、自我觉察能力低,共病长期存在,复发的概率就高。治疗时我们一般会给家长讲游戏开发的原理,游戏吸引孩子,一是给孩子带来荣誉感,二是互动比较多,三是树立目标。孩子在玩游戏时有成就感、主宰感。我们在家庭教育方面要更多地给予孩子鼓励与赞美,让他获得自信。同时要给予孩子陪伴和互动,在音体美等方面来培养孩子的爱好。网络游戏里设定了很多目标,完成目标有相应的奖励,不断让孩子获得惊喜。家长要给孩子设定能够达到的目标,在日常生活中多给孩子指导,让孩子感觉到温暖和现实生活的意义。很多抑郁症、网络游戏成瘾的孩子,家里气氛压抑,缺乏活力,亲情感缺失。

要培养孩子的爱好,让孩子尽可能晚地接触网络

王湘蓉:家长如何帮助孩子树立良好的用网习惯?

谭淑平:对特别小的孩子,一是要让孩子尽量晚些接触触屏类产品。我们没有办法完全阻止,也不应当完全阻止孩子使用网络和触摸屏,他们觉得世界上没有任何一个场景比触摸屏更有吸引力,人类的声音和视觉感知能力的提升是需要新鲜刺激的,处于大脑发育期的孩子更是如此。互联网的触摸屏类电子产品所呈现出的声音、画面的新鲜感和刺激度远大于日常生活中看到的、听到的。二是越早立规矩越好,在孩子行为能够被约束前,给孩子建立良好的电子产品使用习惯,每天累计不超过1小时,并且严格执行。因为一旦过了这个时期,家长对孩子的影响力会逐渐下降,青春期之后再约束,就会非常困难,且容易引发亲子冲突。

刘勤学:我们在诊断成瘾时,会更看重它的使用模式。使用模式可以分为两种,一种是工具性使用,用来工作、打车、导航、支付、查学习资料等,这种使用,就算是长时间使用,一般也不会成瘾。另一种是情绪性使用,这种使用会给人带来情绪层面的改变,不高兴时,第一反应想到去刷手机、玩游戏,然后感到快乐,习惯把情绪调节的方式和网络或者手机联系起来,这种使用模式比较危险,需要家长去关注。

监控层面,家长不要指望孩子自己去控制手机的使用。所有的游戏产品在进行设计时,优先考虑其盈利性。现在的工具环境跟以往的工具环境有本质性的改变,以往我们的工具需要自己主动去用,现在很多游戏,包括社交类产品,想方设法去吸引人的注意力,主动推荐。要求孩子去对抗整个游戏背后的产业设计链,是不可能的。当你在网络上没有花一分钱就可以获得快乐时,要小心,你可能就是被卖的商品,就是你的注意力。我们的注意力都是有限的,怎么样可以更多、更快、持久地把你吸引过来,是所有基于信息跟人际交往的科技想做的部分。家长一定要关注孩子们在可自控之前,到底是情绪化使用还是工具化使用,关键时刻一定要介入。

陶然:建议最好不要让12岁以前的孩子过多接触网络游戏,家长要审核把控。特别是一些升级游戏,容易上瘾,孩子一玩就停不下来。可以让孩子玩一些益智类、健康环保的游戏。

从心理学的角度讲,合理化的限制对孩子没有心理伤害,从过度使用到成瘾使用是一个量变的时间过程。家长一定要树立权威,严格控制时间,在家长的视野范围内玩游戏。家长要以身作则,不能当着孩子的面玩手机。同时,多培养孩子的兴趣爱好,积极发现孩子的潜质,让孩子有一技之长。

家长要观察孩子有没有多动症、抑郁情绪、焦虑情绪,如果孩子长期有负性情绪,要求助心理医生把孩子的负性情绪释放掉,这也是控制上网的重要因素。无论物质成瘾还是网络成瘾,绝大多数是由父爱缺失造成的,因此父亲要担起责任,多陪伴孩子,避免孩子上网成瘾。建议学校多给孩子们宣讲过度上网的危害。家庭、学校、社区共同联合做系统工程,建立起社会教育体系。

王湘蓉:现在是读屏时代,如何控制孩子不过早接触屏幕,如何帮助孩子更好地使用网络?

刘勤学:随着孩子的年龄增长,单向从家长压向孩子的控制可能会招致反抗,所谓的控制变成了双方的抵抗行为。我们建议家长,一是帮助孩子激发他自我管理的内驱力,跟孩子沟通协商。二是要注意控制的方法,如果孩子正玩在兴头上,要求他马上停下来肯定不行,家长们可以在家里设置时间、空间上的规定。比如,家长要提前设置使用时间,设置专门的游戏、学习区域,让孩子离开这个固定空间后,能够在心理上迅速脱离。帮助孩子提前形成框架和规则。三是家长不能把手机使用作为奖励,这种做法会让孩子认为手机使用是个好东西,就跟不能用钱奖励是一样的道理。这三个层面的行为、心理、潜在观念不一致会导致父母管控失效。单从控制层面本身去调整,不如从影响、控制、失效三个层面来调整会更有帮助。

王湘蓉:农村留守儿童成长环境比较特殊,电子产品管控相对比较困难,如何更好地指导他们使用电子产品?

张锦涛:农村留守儿童是手机依赖/成瘾的重灾区,目前没有特别好的系统解决方案。个人建议:首先要尽可能晚地让孩子接触网络。智能手机中的各种APP,新鲜事物层出不穷,手机的威力特别大,成年人都难以抵抗,何况是孩子?其次,如果必须要给孩子手机,就需要有特别良好的监控。在给孩子买手机前,需要跟孩子有一个明确的协议,并要有严格的措施实施。另外建议家长们学习一些技术性的监控,比如远程控制锁屏等,要让孩子知道手机只是同亲人交流、查资料等跟学习有关的工具,绝不是玩具和电子保姆。

王湘蓉:希望所有儿童青少年,包括我们成年人都能够科学合理地使用手机,不要沉迷网络,到真实的社交环境中互动交流,到自然界中发现世界的美好。

来源 :教育家杂志

原标题:网络成瘾:别让“ 网”事不堪回首

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  • 编辑:王虹
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